ASTRAVEL

A crônica do aglomerado

História de Astravel

Há 214 anos os portais acenderam. Ninguém sabe quem os construiu. Agora o Véu se abriu, e algo está atravessando.

Esta é a história completa do universo de Astravel, do dia em que os anéis de pedra de Cálix acenderam até a guerra contra os Kharr que você vive hoje. Leia na ordem, como uma crônica, ou pule para o capítulo que quiser pelo índice. No fim há uma linha do tempo e um glossário.

Capítulo I · Antes do Ano 0

O Acendimento dos Portais

Antes de tudo, havia Cálix. Um sistema colonizado e isolado, onde as pessoas viviam, trabalhavam e morriam sem nunca sair dele. As naves eram lentas. Ir de um planeta a outro levava o tempo que levava, e ninguém sonhava com outras estrelas, porque nenhuma nave chegaria até elas numa vida inteira.

Nos limites do sistema flutuavam anéis de pedra antigos. Estavam lá desde antes de qualquer registro. Eram tratados como monumentos naturais: formações curiosas, boas para fotografia e para teses de geologia, e nada mais. Gerações de pilotos passaram por eles sem olhar duas vezes.

Até o dia em que todos acenderam ao mesmo tempo.

Esse dia ficou conhecido como a Ignição, e é dele que se contam os anos. Os anéis não apenas brilharam: cada um deles virou um portal para outro sistema. Do outro lado havia estrelas que ninguém tinha visto de perto, cinturões de minério, nebulosas, planetas gelados e gigantes gasosos. De uma vez só, um povo que vivia fechado ganhou vinte e cinco regiões novas para explorar.

“Cada anel que acendemos era uma promessa de volta.”

Glifos tecelões de Lume, tradução aproximada do Codex

A Linha

Junto com a passagem veio outra coisa. De todos os portais passou a sair um sinal fraco e constante, sempre o mesmo, que nunca parou desde então. Os navegadores descobriram depressa que ele servia de referência: lendo o sinal, uma nave sabe exatamente onde está. Esse sinal é a Linha.

Toda nave do aglomerado voa pela Linha. A lista de objetos que um piloto consulta em voo, os marcadores, o rumo até o próximo portal: tudo vem dela. Por isso a própria interface de voo herdou o nome. Quando a Linha falha, mesmo que por um segundo, todos os marcadores piscam juntos, e a navegação fica cega.

Os Tecelões

A pergunta óbvia veio no primeiro dia e nunca foi respondida: quem construiu os portais? Os pilotos acabaram dando um nome aos construtores desconhecidos. Chamam-nos de Tecelões, porque os portais “tecem” a Linha, como fios entre as estrelas.

Ninguém nunca viu um Tecelão. O que se conhece deles são as coisas que deixaram para trás: ruínas cobertas de símbolos que acendem quando uma nave chega perto, relíquias encontradas em destroços, um cristal que vibra no mesmo tom dos portais e só aparece perto de estruturas tecelãs, e drones que parecem ainda obedecer a ordens que ninguém mais dá. Duzentos e catorze anos depois, o caminho continua aberto, e quem o abriu nunca apareceu para explicar.

Holomapa do jogo com os setores ligados por portais
O aglomerado no holomapa: setores ligados pelos portais que acenderam na Ignição.

Capítulo II · Anos 0 a 40

A Corrida e o Pacto

O que veio depois da Ignição foi uma correria. Companhias de mineração, famílias inteiras, aventureiros e gente que só queria fugir de alguma coisa atravessaram os portais assim que puderam. Esse período, que durou cerca de quarenta anos, é lembrado como a Corrida dos Portais.

Foi na Corrida que nasceram as primeiras colônias fora de Cálix: a Orla de Tessaly, que viraria a borda industrial do aglomerado; as Planícies de Vaelor, com seus campos de gelo e estufas orbitais; e o Estreito de Orin, uma passagem apertada entre duas nebulosas. No Estreito, os cargueiros se perdiam com tanta frequência que foi preciso erguer um farol. O Farol guia o tráfego por ali desde aquela época, e sem ele metade dos cargueiros ainda se perderia.

Dos destroços e das sobras da Corrida surgiram também oficinas independentes no Estreito, que montavam naves baratas, de casco branco e fáceis de consertar. Elas existem até hoje com o nome de Corvo Livre.

O Pacto de Cálix

Tanta gente cruzando tantos portais precisava de alguma ordem. No ano 6 foi fundado o Pacto de Cálix, o governo das colônias livres. O Pacto passou a regular a passagem pelos portais, a cobrar impostos sobre o minério e a manter a paz nas rotas. Para isso criou a Guarda do Pacto, a força que patrulha os setores. Até hoje o índice de segurança de um setor mede, na prática, o quanto a Guarda está presente ali.

O Pacto é burocrático, lento e às vezes injusto, mas não é um vilão. É quem mantém as estações abertas, os comboios andando e as rotas razoavelmente seguras. A sede fica na Cidadela Aurel, que cresceu em volta dos primeiros anéis, em Cálix.

A Academia

No ano 22, a Academia do Pacto começou a licenciar pilotos. Desde então, todo piloto livre do aglomerado começa a carreira nos corredores da Cidadela Aurel, faz a Academia de Voo e sai de lá com uma licença, uma nave pequena e quase nenhum crédito. Os certificados de casco que a Academia emite são exigidos em todas as estações.

Nove anos depois, no ano 31, foi fundado o Estaleiro Halden, na Orla de Tessaly. Ele cresceu até virar o maior estaleiro do aglomerado. As luzes de solda de Halden nunca se apagam, e de lá saem cascos de todas as classes.

Capítulo III · Anos 52 a 202

As Casas e os Estaleiros

Com as rotas abertas e o Pacto de pé, o aglomerado passou do improviso para a indústria. Ao longo de dois séculos surgiram as casas que hoje constroem as naves e movem a economia.

Meridian Works

Fundou a Fundição Halvard no ano 52 e abriu a era da mineração pesada. Faz cargueiros e mineradores “que duram mais que o dono”. A fundição já tem mais de 160 anos de operação.

Halcyon Armada

Ganhou no ano 176 o contrato de naves de guerra do Pacto. Naves sóbrias, pesadas e duráveis, feitas para voltar inteiras.

Lumen Orbital

O braço dos institutos de pesquisa. Lançou no ano 193 sua linha de exploradores, com sensores enormes e muita energia, financiada pelos institutos de anomalias.

Strand Aeroespacial

Nasceu no ano 202, de pilotos de corrida de Tessaly. Caças rápidos e caros, vendidos sempre inteiros: a Strand nunca libera matrizes.

Corvo Livre

As oficinas independentes do Estreito de Orin, filhas da sucata da Corrida dos Portais. Naves baratas, coloridas e fáceis de consertar, de caças a cargueiros.

Ao lado delas trabalham estaleiros menores e raros, de série curta, que só montam um casco para quem traz a matriz: a Kavalci Works, nas bordas de Kessar; a Comrade Yards, doca cooperativa dos confins; a Bai Dynamics, laboratório de propulsão que virou fabricante; a JazOone Labs, um grupo de exploradores que projeta as próprias naves; e o Dradnon Arsenal, um velho arsenal de couraçados.

As matrizes e a herança tecelã

Há uma coisa que todos os estaleiros têm em comum: os melhores cascos nascem de matrizes raras, e as matrizes raras são engenharia reversa de relíquias tecelãs. O aglomerado aprendeu a construir naves melhores estudando, peça por peça, o que os construtores dos portais deixaram para trás. Por isso uma relíquia tecelã sempre bate recorde de preço nos leilões de Aurel.

As três forças da economia

Com o tempo, três grandes poderes passaram a contratar os pilotos livres, cada um com as suas estações e os seus interesses, e sempre se estranhando entre si:

  • O Pacto de Cálix, com a Academia, a Guarda e as patrulhas. Paga bem quem mantém as rotas seguras.
  • A Meridian Works, com as minas, as fundições e as refinarias. Quem traz minério e protege os poços sempre tem trabalho.
  • A Liga das Rotas, a casa dos mercadores, dos cartógrafos e dos exploradores. Valoriza entregas rápidas, dados de anomalias e destroços vasculhados.
Estação espacial diante de um planeta
Cada estação tem dono, mercado e preços próprios.

Capítulo IV · Ano 88

A Greve da Forja

A era da mineração pesada deu riqueza ao Pacto e calos aos mineiros. Na Forja de Halvard, entre o minério pesado e a fumaça das fundições, as cotas de produção cobradas pelo Pacto subiram ano após ano. No ano 88, os mineiros de Halvard pararam.

Foi a Greve da Forja. A Guarda do Pacto foi enviada para encerrá-la, e encerrou. A batalha aconteceu num setor que desde então se chama Campo das Cinzas. Os destroços daquele dia ainda flutuam lá, em formação de batalha, como se a luta tivesse parado no meio. Os muros da Fundição Halvard ainda têm as marcas da Greve, e os velhos da Forja ainda falam dela em voz baixa.

“Onde a Guarda esmagou a Greve, em 88. Os destroços ainda flutuam em formação de batalha.”

Descrição do Campo das Cinzas na Linha

A Irmandade de Kessar

Os dissidentes que escaparam fugiram para a Coroa de Kessar, o anel de asteroides mais rico do aglomerado, longe do alcance da Guarda. Ali fundaram a Irmandade de Kessar. Tratam-se por Irmão e Irmã, vivem num mosteiro-fortaleza chamado Ninho e cobram “pedágio” de cada pedra que sai da Coroa e do Sertão de Kessar. A líder é a Capitã Nyra Rhune, que não recebe visitas.

A antiga capitânia da Irmandade, tomada num motim, ainda está lá, morta à deriva. Chamam-na de Coroa Afundada, e a Irmandade continua cobrando pedágio de quem passa perto dela, como se a nave ainda comandasse.

A Barreira

Depois da Greve, o Pacto ergueu uma linha de fortes para que aquilo nunca mais saísse do controle: a Barreira de Itaúna. O Forte Itaúna é até hoje um posto da Guarda, que recruta pilotos de combate e contratos de escolta. Da Barreira para fora, dizem os pilotos, a lei afina.

Capítulo V · O aglomerado

O Mapa do Aglomerado

Dois séculos depois da Ignição, o aglomerado tem 26 setores ligados por portais. Eles vão do berço seguro do Pacto até lugares onde nenhuma lei chega e onde só os mais teimosos voam.

O coração do Pacto

Setor Cálix, o berço, onde os primeiros anéis acenderam e onde fica a Cidadela Aurel. O Anel de Lume, um anel habitado em volta do planeta Lume, onde metade das famílias do Pacto tem alguém morando. As Planícies de Vaelor, de onde sai metade do que se come no Pacto. Os Campos de Sabiá, rocha fácil e patrulhada, onde todo minerador novato começa. A Lagoa de Jaci, luas de gelo e deutério congelado, o combustível do Pacto. O Passo do Cruzeiro, o cruzamento das rotas de carga, onde tudo passa e tudo paga taxa. E a Orla de Tessaly, com o Estaleiro Halden.

A borda trabalhadora

O Estreito de Orin e o seu Farol. A Mata de Ibirá, uma nebulosa verde tão densa que os pilotos a chamam de mata. A Barreira de Itaúna. A Forja de Halvard. A Caldeira de Brasa, um cinturão quente de minério pesado e irídio onde as usinas não param. E as Dunas de Drena, de poeira densa como areia e anomalias que mudam de lugar.

Onde a lei acaba

A Fenda de Morrow, uma fenda escura na nuvem, onde o Entreposto Vigil é o último lugar em que a lei do Pacto vale alguma coisa. A Rota do Corisco, de tempestades iônicas o tempo todo, adorada pelos contrabandistas porque os sensores da Guarda não enxergam nada. A Coroa e o Sertão de Kessar, sob o pedágio da Irmandade. O Campo das Cinzas. O Ermo de Vasco, o cemitério de naves do aglomerado, onde quem vasculha volta rico ou não volta. A Fossa da Arraia, uma fossa escura sob um gigante gasoso, a toca mais funda dos corsários. Os Bastidores de Nyx, mercado negro e esconderijo. E o Abismo de Sélen, uma estrela morta cercada de destroços de séculos, onde ninguém sabe quem lutou.

Os setores escondidos

Quatro setores não aparecem para quem não sabe chegar: o Véu de Umbra, o Relicário de Aster, a Garganta de Boiuna, uma garganta de gás no fundo de Sélen que parece respirar, e a Trama Tecelã, fios de luz entre estruturas tecelãs, como uma teia que ninguém sabe o que sustenta. Os próximos capítulos contam como cada um deles foi encontrado.

Cinturão de asteroides e um planeta
Um cinturão da borda: o minério que move a economia do aglomerado.

Capítulo VI · Anos 117 e 131

A Expedição do Véu

No ano 117, as primeiras expedições científicas mapearam a Fenda de Morrow e o Abismo de Sélen, e catalogaram as primeiras anomalias do aglomerado. O espaço entre os portais, descobriu-se, estava longe de ser vazio ou tranquilo.

Catorze anos depois, um portal escondido apareceu nos Bastidores de Nyx. Do outro lado havia um setor que ninguém tinha visto, e dele vinha um sinal que não era a Linha. O Pacto mandou investigar. A tarefa coube à Esquadra Vigília, sob o comando da almirante Ilse Corvan.

No ano 131, a Esquadra Vigília atravessou o Véu atrás daquele sinal. E sumiu.

“Esquadra Vigília, 131. Seguimos o sinal. A almirante Corvan ordena silêncio.”

Registro de bordo encontrado no Véu de Umbra

Por anos não houve notícia. Depois as naves voltaram a aparecer, no Véu de Umbra: inteiras, em formação, repetindo códigos de chamada antigos. Mas ninguém a bordo respondia. Os registros recuperados delas falam de contato perdido com Cálix e de outras naves da esquadra que respondiam com o próprio código de quem chamava. Um deles, o mais citado, diz apenas: “Não é um sinal. É uma resposta.”

Os pilotos deram um nome a essas naves sem tripulação: a Frota Perdida. A nave-capitânia, que alguns juram ter visto de longe, é chamada de Almirante Espectral. Elas atacam qualquer um que se aproxime, e por quase um século ninguém soube o que tinham encontrado do outro lado.

Hoje se sabe, ao menos em parte: o sinal que a Vigília seguiu era dos Kharr.

Atalaia, destróier T7 da Linha Vigília
A Atalaia, da Linha Vigília: um projeto da esquadra perdida, reconstruído a partir de planos que voltaram do Véu em pedaços.

Capítulo VII · Anos 160 a 209

Sombras e Relíquias

O Barão Strix

No ano 160, um contrabandista conhecido como Barão Strix tomou o Refúgio Nyx, e os Bastidores viraram território dele. O Barão não tem ideologia nenhuma: vive de contrabando, de informação e de lucro. No porto dele ninguém pergunta de onde veio a carga, e ninguém deve perguntar. As dívidas com o Refúgio vencem ao fim de cada ciclo.

O Relicário de Aster e o Enxame Sentinela

No ano 209, um segundo portal escondido foi encontrado no fundo do Abismo de Sélen. Ele levava ao Relicário de Aster: a maior estrutura tecelã já encontrada. Em volta dela voam drones que não respondem a ninguém, o Enxame Sentinela. Eles não atacam a estrutura, só quem chega perto dela. Guardam o Relicário e a Trama Tecelã, e nada mais.

Por anos o Enxame pareceu apenas um guarda cego, cumprindo uma ordem esquecida. Hoje há quem pense diferente: o Enxame Sentinela caça os Kharr onde quer que os encontre. É a pista mais forte de que os Tecelões já conheciam a ameaça que vinha de fora. Mas é só uma pista.

“Os Tecelões deixaram portas. Será que também deixaram fechaduras?”

Registro de bordo encontrado perto do Relicário

Os Colossos mortos

Espalhadas pelos cemitérios do aglomerado, longe das rotas, estão as carcaças de naves gigantes: os Colossos. Cada uma tem um nome e uma história que o Codex registra. A Vigília Partida, em Nyx, uma nave-farol de três quilômetros partida ao meio, cuja tripulação se recusou a abandonar o posto. A Mãe-do-Silêncio, em Sélen, um transporte de colonos que nunca chegou, com geradores de emergência acesos há dois séculos. A Coroa Afundada, em Kessar. A Fornalha Morta, nas Cinzas, uma refinaria móvel que explodiu por dentro e ainda está quente em alguns pontos, por causa de algo que os sensores não identificam. O Relicário Errante, em Aster, uma arca tecelã cujas janelas acendem sozinhas. E o Navio do Vasco, no Ermo: ninguém sabe quem foi Vasco, mas o nome está pintado à mão no casco em letras de dez metros, e o setor herdou o nome dele.

Esses cascos mortos teriam um papel inesperado na guerra que viria, como se verá no capítulo XIII.

A Garganta

E há o que não deveria existir. No Setor Cálix, perto do berço do Pacto, dorme uma criatura de oito quilômetros de comprimento, um corpo mecânico e torto, de placas e vértebras, que vive entre os setores. Chamam-na de A Garganta, ou Portal Errante. Quando acorda, as placas se abrem em ondas, da cauda até a boca, rachaduras violetas acendem pelo corpo, e ela puxa as naves próximas para lugares que não estão no mapa: os setores escondidos, ou um ponto qualquer da Fronteira. O Codex a registra na categoria das coisas impossíveis.

Capítulo VIII · Por volta do ano 184

A Fenda

Há cerca de trinta anos, a Linha rasgou. Não falhou por um segundo, como acontece nos tremores: abriu-se de verdade, em cinco pontos do aglomerado. No Estreito de Orin, na Fenda de Morrow, nas Dunas de Drena, na Rota do Corisco e na Coroa de Kessar, o espaço se partiu.

As naves que estavam perto não morreram. Ficaram presas do lado de dentro, repetindo a última batalha para sempre. São os Ecos: reflexos de naves que dão saltos curtos, erguem escudos espelhados e, quando são muito antigos, se dividem em duas cópias ao serem feridos. Lá dentro o espaço se quebra em bolsões ligados por correntes de luz, e cada bolsão é um pedaço de lugar engolido: um jardim de vidro, um cemitério de cruzadores, uma forja partida, as ruínas de um anel. Em alguns há um relógio de estação parado sempre na mesma hora; em outros, três cargueiros presos no mesmo instante há trinta anos, com os porões ainda lacrados.

Ilsa Varn

A primeira pessoa a mapear uma fenda foi Ilsa Varn, cartógrafa da Liga das Rotas. Ela entrou e voltou só pela metade. A nave dela ainda está lá dentro, partida ao meio, mas a voz dela continua falando no rádio de quem atravessa, guiando, avisando, às vezes brincando. Ninguém sabe dizer se é ela mesma, uma gravação ou mais um Eco.

“Você entrou. Respire. O rádio vai chiar, mas eu continuo aqui.”

Ilsa Varn, no rádio da Fenda

No fundo de cada expedição espera o Eco Soberano, a primeira nave que a Fenda engoliu, a mesma que levou Ilsa até lá. Ele espera entre as ruínas do que destruiu.

O que os glifos dizem

Talvez a Fenda não seja nova. Seis ruínas tecelãs, em seis setores, guardam trechos de uma mesma mensagem, e o Codex aprendeu a traduzi-los de forma aproximada. Um deles diz que “quando a trama rasgou, a Fenda bebeu as estrelas de três sistemas”. Lidos em ordem, os seis trechos sugerem que os Tecelões não desapareceram: foram para dentro da Fenda tentar costurá-la. O último símbolo de cada ruína aponta para o mesmo lugar.

“Se você lê isto, siga o fio até onde ele foi cortado. Ainda há um nó por desfazer.”

Glifos da Trama Tecelã

Se é verdade, ninguém conseguiu provar. O mistério dos Tecelões continua aberto, como sempre esteve.

Capítulo IX · Ano 214

Ano 214: a Linha Falha

A Cidadela Aurel celebrava os 214 anos da Ignição quando os tremores começaram a ficar frequentes demais para serem ignorados. Pilotos relatavam marcadores piscando perto dos portais. Tempestades iônicas e fendas apareciam com mais frequência. Os institutos de anomalias passaram a pagar bônus por qualquer dado que explicasse o que estava acontecendo.

A Linha estava falhando. E, à medida que ela enfraquecia, outra coisa crescia.

O Véu

Na borda do aglomerado sempre houve tempestade. Mas em 214 ela começou a avançar e a engrossar, até se tornar uma muralha de tempestade visível no céu de todos os setores e cercar o aglomerado inteiro. Os pilotos a chamam de o Véu. Dentro dela, o escudo de uma nave drena sem parar; no meio da tempestade flutuam núcleos que o raio trator consegue recolher.

E o Véu, que antes guardava o aglomerado, passou a deixar passar.

Os acontecimentos, na ordem

  1. A Linha falha. Os tremores se tornam rotina e setores ficam cegos por instantes.
  2. O sinal de Corvan volta. O mesmo sinal que a Esquadra Vigília seguiu em 131 é captado de novo.
  3. Batedores. As primeiras naves Kharr aparecem nos setores perigosos, sozinhas, observando.
  4. A Proclamação de Emergência. O Pacto reage e nasce a Armada Imperial.
  5. O Véu cresce até cercar o céu de todos.
  6. A Fronteira se abre. Do outro lado do Véu há um espaço que não acaba.

A Proclamação de Emergência

Diante do que vinha de fora, as três forças que passaram dois séculos se estranhando fizeram o que nunca tinham feito: se uniram. Na Proclamação de Emergência, o Pacto de Cálix, a Meridian Works e a Liga das Rotas juntaram suas forças. O Pacto passou a se chamar Império de Cálix, e nasceu a Armada Imperial, aberta a todo piloto a partir do nível 15.

“Proclamação de Emergência. A Armada Imperial está formada.”

Boletim das estações

Nem todos assinaram. A Irmandade de Kessar, herdeira de uma greve esmagada pelo próprio Pacto, não tinha motivo para jurar nada a ele. E o Barão Strix nunca jurou nada a ninguém.

Capítulo X · O serviço

A Armada Imperial

A Armada Imperial não é um exército de soldados profissionais. É a força de todos os pilotos contra o que vem de além do Véu. Quem se alista continua sendo um piloto livre: faz o juramento num posto de recrutamento e passa a servir quando quer, ganhando mérito pelo que faz.

“Seu juramento foi aceito: a partir de agora você serve na força de todos os pilotos contra o que vem de além do Véu.”

Capitã-de-fragata Lívia Arantes, Comando Imperial de Cálix

O Comando e os Postos do Limiar

O quartel-general é o Comando Imperial, em Cálix, uma estação cuja torre só abre para quem jurou servir. Lá ficam o Estaleiro Imperial, o Arsenal Imperial e a Doca do Comando. Colados ao Véu, a Armada ergueu seis Postos do Limiar, abertos a todos os pilotos: o Brasa, acima da Caldeira, onde o vento da tempestade bate no casco o dia inteiro; o Sertão, que a Irmandade finge que não existe; o Vasco, no Ermo, onde desce primeiro quem volta da Fronteira; o Arraia, a última luz antes do Véu; o Corisco, onde ninguém dorme direito; e o Ibirá, escondido na nebulosa verde.

As patentes

As patentes vão de Soldado a Marechal, e acima de todos está o Comandante Supremo. A patente vai na frente do nome do piloto, para todos verem: no radar, no chat e a bordo. Ninguém pula patente.

  • Por mérito: Soldado, Cabo, Sargento, Subtenente, Aspirante, Tenente, Capitão e Major.
  • Por indicação de um General: Tenente-Coronel e Coronel.
  • Por nomeação do Comandante Supremo: General e Marechal (no máximo três).

Mérito se ganha servindo: abatendo Kharr, cumprindo contratos de defesa, defendendo setores, libertando o que foi tomado. A moeda da Armada são as Insígnias, que só se ganham servindo e nunca se compram. As medalhas guardam os nomes de quem estava lá: a Cruz do Véu, a Ordem do Libertador, a Estrela de Nêutrons e o Memorial, para os comandantes caídos em combate, que ficam no Quadro de Honra.

Capítulo XI · Além do Véu

A Fronteira

Do outro lado do Véu não há portais. Não há Linha costurando os setores. Há a Fronteira: um espaço sem fim, de setores colados uns nos outros, que se atravessa voando. Eles se organizam em anéis de profundidade em volta do aglomerado, e cada anel tem mais setores que o anterior. Chegar ao anel vinte leva dias de voo.

A Miragem, nave de cristal T7, atravessando as nuvens de tempestade do Véu
A travessia do Véu: alguns quilômetros de tempestade que drenam o escudo. Do outro lado, a Fronteira.

Nenhuma patrulha vai até lá. Perto do Véu ainda valem as regras de risco; mais fundo, cada piloto responde só por si. Quem chega primeiro a um setor tem o direito de batizá-lo, e o nome entra para o Arquivo Histórico. A cada cinco anéis há um Marco, um lugar único, guardado por um chefe que exige um grupo para cair. E a Fronteira não fica parada: a cada temporada ela se renova, embora os nomes e os recordes fiquem guardados.

Os povos dos planetas

Foi na Fronteira que o aglomerado descobriu que não estava sozinho. Muitos planetas de lá são habitados por povos com cidades, frotas próprias e defesas em camadas: satélites, plataformas orbitais, canhões de superfície que disparam feixes para o espaço e um escudo planetário. Os pilotos já registraram os Orunai, os Tessê, os Vaurim, os Kel-Ana, os Mirrah, os Ystri, os Banhe e os Quorra, com cidades em anéis de vidro, torres de pedra escura e cobre, colmeias de luz ao longo dos rios, domos sob o gelo ou plataformas flutuando no gás alto.

“Identifique-se. Os que lutam contra a colmeia são bem-vindos.”

Saudação de um mundo habitado da Fronteira

Esses povos não confiam em ninguém de saída. A confiança se ganha defendendo o céu deles, e vai de Desconhecido a Tolerado, Aliado, Protetor e, por fim, Herói daquele mundo.

Os Vellari

Os Vellari foram a primeira civilização viva que a Linha encontrou. Voam em naves vivas de cristal, comerciam e são pacíficos enquanto ninguém os provoca. Falam uma língua própria, que o Codex aprende a ler palavra por palavra, conforme os pilotos escaneiam e negociam com eles. As primeiras frases traduzidas deixaram claro que os Vellari conheciam os Kharr muito antes de nós.

“As máquinas comem as estrelas. Você luta contra elas? Então fale.”

Saudação Vellari, traduzida pelo Codex

Eles também conhecem a Frota Perdida, e avisam: “A sua frota antiga dorme acordada. Não siga as luzes dela.” As naves da Esquadra Vigília, afinal, foram vistas de novo do lado de fora, vagando pela Fronteira e atirando em qualquer um.

O que se traz de volta

A Fronteira é também de onde vêm as naves mais avançadas do aglomerado. Elas chegam em fragmentos de projeto, decodificados no Estaleiro Imperial. A Linha Imperial sai dos estaleiros perdidos da Vigília; a Linha Vigília, dos cruzadores da Frota Perdida; a Linha de Cristal, do comércio com os Vellari; a Linha Kharr capturada, das capitânias Kharr abatidas; e a Linha Tecelã, dos Cofres Tecelões, que guardam teares e não naves. A tecnologia vem; a explicação, nunca.

Miragem, explorador T7 da Linha de Cristal
Miragem, da Linha de Cristal: o cristal vivo dos Vellari num casco de explorador.
Fiandeira, destróier T8 da Linha Tecelã
Fiandeira, da Linha Tecelã: um tear dos Tecelões que o Estaleiro Imperial aprendeu a voar.

Capítulo XII · O inimigo

Os Kharr

Os Kharr não pertencem ao universo conhecido. São uma civilização de máquinas vinda de fora do aglomerado, de além do Véu, e só fazem uma coisa: crescer. Não negociam, não se rendem e não explicam. Durante séculos o Véu os manteve do lado de fora. Quando a Linha enfraqueceu e o Véu se abriu, pela primeira vez eles conseguiram atravessar.

Como eles são

Quem espera monstros se engana. Uma nave Kharr parece mais uma arma lascada do que um ser vivo: lâminas de obsidiana, como vidro vulcânico negro talhado em lascas, proas em crescente e em gancho, placas facetadas separadas por fissuras por onde corre uma luz magenta derretida. No centro de cada uma brilha um núcleo de cristal translúcido, e elas avançam empurradas por anéis de halo no lugar de motores. Não há janelas, cabines nem pilotos. Há só a máquina, e ela se refaz: o casco de uma nave Kharr se fecha sozinho pouco depois do último impacto.

Eles vêm em formas diferentes, cada uma com um papel: o Batedor, que observa; o Zangão, rápido e numeroso; o Guerreiro, pesado; o Coletor, que minera para alimentar a frota; o Comandante, que assume a defesa quando uma colmeia cai; a Colmeia, uma estrutura que eles semeiam nos setores tomados; e a Nave-mãe, que carrega a Lança.

Obsidiana, caça T6 da Linha Kharr capturada
A Obsidiana: tecnologia Kharr capturada e remontada na doca fechada do Comando, lâminas de obsidiana com cabine e mãos humanas.

O Cérebro

Os Kharr não atacam às cegas. Uma inteligência que os pilotos chamam de Cérebro decide onde e quando avançar, e decide como um general paciente. Ela só vê o que os seus batedores veem. Constrói naves com o que os coletores mineram, por isso cada coletor abatido hoje é uma nave a menos amanhã. Escolhe alvos fracos e mal defendidos, evita os lugares onde perdeu naves demais, finge ataques para dividir a defesa e nunca apressa dois avanços seguidos.

E aprende. Quando uma família de armas os derruba mais que as outras, as gerações seguintes já saem blindadas contra ela. O noticiário anuncia cada adaptação, e os pilotos trocam de arma.

A voz dos Kharr

Os Kharr transmitem. No começo, as mensagens eram só ruído; hoje chegam traduzidas pelo Codex, aos poucos, conforme os pilotos escaneiam as naves e as colmeias. O que se entende até agora é frio, curto e assustador de tão calmo.

Setor Fossa da Arraia: observado.

Setor Bastidores de Nyx: coleta iniciada. Resistência: irrelevante.

Setor Ermo de Vasco: colmeia semeada. Crescimento contínuo.

Defesa de Campo das Cinzas: insuficiente. Absorção iniciada.

Setor Campo das Cinzas: absorvido.

Setor Fenda de Morrow: custo excessivo. Recurso realocado.

Armas: railguns. Registradas. Adaptação concluída.

Para os Kharr, um setor não é conquistado. É absorvido.

Os mundos-colmeia

No fundo da Fronteira, do sexto anel em diante, alguns mundos mortos foram tomados pelos Kharr. A superfície está coberta de cristal. Bastiões giram em órbita, espinhos no chão disparam contra tudo o que se aproxima e enxames sobem deles sem parar. São os mundos-colmeia, e nenhum esquadrão sozinho consegue quebrá-los.

Capítulo XIII · A invasão

A Guerra

Os Kharr não esperam que alguém vá até eles. Se ninguém vai à Fronteira, eles vêm até nós. A invasão chega ao aglomerado por três frentes, cada uma alimentada pelas próprias colmeias, entrando pelos setores mais perigosos e avançando na direção dos mais seguros:

  • Frente Leste: Fossa da Arraia, Bastidores de Nyx, Ermo de Vasco, Campo das Cinzas, Fenda de Morrow, Dunas de Drena e Abismo de Sélen.
  • Frente Norte: Sertão de Kessar, Coroa de Kessar, Caldeira de Brasa, Forja de Halvard e Orla de Tessaly.
  • Frente Sul: Rota do Corisco, Barreira de Itaúna, Mata de Ibirá, Estreito de Orin e Passo do Cruzeiro.
Mapa da Fronteira com ícones de mundos e eventos
O mapa da guerra: mundos, colmeias, cercos e eventos, conforme são descobertos.

Como um setor cai

Um setor nunca cai de uma vez. Primeiro chegam os batedores, naves isoladas que observam. Depois vêm as incursões: mineradores e comboios atacados. Então os Kharr semeiam uma colmeia, e o perigo e os preços sobem. Em seguida vem o cerco, com a estação sob ataque e os serviços falhando. Por fim, o setor é ocupado: a estação cai, e quem estava lá acorda na estação livre mais próxima. Ninguém perde a nave nem o que guardou. Tudo volta quando o setor é libertado.

E setores são libertados. Quando a colmeia de um setor é destruída, um Comandante Kharr assume a defesa; derrubá-lo liberta o setor, e o nome de quem estava lá vai para o Arquivo Histórico. Há também os que nunca caem: Cálix e os setores mais seguros do Pacto. Lá os Kharr chegam no máximo fracos, raros e em pequeno número.

A Armada segura a linha

Quando nenhum piloto está por perto, as patrulhas da Armada seguram as frentes. Todo cerco recebe naves capitais de defesa, e quando uma estação é cercada o Comando decreta a Mobilização Geral, com um salto gratuito a partir do Comando Imperial e dos Postos do Limiar. Os Generais lançam operações de ataque às colmeias, e os alistados se inscrevem para partir juntos.

Mas a guerra não é só de quem atira. O comerciante que leva suprimentos ao depósito da Armada, o minerador que entrega minério para o esforço de guerra e o piloto de apoio que repara os aliados e escolta as capitais: todos têm a sua parte, alistados ou não.

A Lança da nave-mãe

Na Fronteira, os Kharr não se contentam em ocupar. Quando um mundo habitado perde todas as camadas de defesa, uma nave-mãe Kharr aponta a Lança de Nêutrons contra ele. Um feixe perfura o planeta, as luzes das cidades se apagam, rachaduras incandescentes se espalham, uma onda de choque atravessa o setor, e o mundo se parte. Os destroços ficam à deriva como um campo de minério exótico.

“ALERTA DA ARMADA: uma nave-mãe Kharr vai apontar a Lança de Nêutrons contra…”

Manchete do noticiário, horas antes de uma Lança

A Lança nunca vem de surpresa: a Armada a detecta e a anuncia com horas de antecedência, e quem chega a tempo pode salvar o mundo. Isso só acontece na Fronteira. Os mundos do aglomerado são permanentes.

A resposta: naves capitais e a outra Lança

Os Colossos mortos dos cemitérios ganharam um novo propósito. O núcleo de um Colosso, reconstruído pela Halcyon Armada no Estaleiro Imperial, vira uma nave capital: uma estação que voa, com ponte, hangar, baterias de artilharia e lugar para o clã inteiro a bordo. Os clãs constroem as suas e as levam através do Véu.

E a Armada aprendeu a responder com a mesma arma. Uma nave capital pode carregar uma Lança de Nêutrons própria, alimentada por um Núcleo de Nêutrons por disparo e autorizada por um Marechal ou pelo Comandante Supremo. Primeiro é preciso derrubar todos os bastiões em órbita de um mundo-colmeia. Depois vêm sessenta segundos de carga, com a colmeia jogando tudo o que tem contra a nave. Quando a Lança dispara, o mundo-colmeia se parte, e o que sobra do coração da colmeia-mãe é dividido entre os pilotos que estavam lá. É o mesmo fim de um mundo habitado, visto do outro lado.

Nave capital no espaço com o HUD de voo
Uma nave capital: o núcleo de um Colosso morto, reconstruído.

As temporadas da guerra

A guerra vem em ondas. Cada temporada começa com a ofensiva, quando as frentes avançam; chega ao clímax, quando os Kharr apertam todas as frentes ao mesmo tempo e uma Lança é anunciada; e termina num desfecho, vitória ou derrota, contado pelos setores ocupados, pelos mundos perdidos e pelas colmeias que ficaram de pé. Todo piloto que participou recebe pela sua parte. Depois vem a trégua: o Cérebro descansa, os mundos partidos são reconstruídos e voltam a vigiar o céu da Fronteira, e as frentes recomeçam do zero na temporada seguinte.

O Colosso que salta

Como se não bastasse, de tempos em tempos todo o aglomerado recebe o mesmo aviso: um sinal de salto foi detectado. Um Colosso inteiro e armado, uma capitânia gigante com torres, baterias, hangares de escolta, geradores de escudo e um canhão principal, salta diante da estação principal de um setor de risco. Se os pilotos não o derrubarem a tempo, ele bombardeia a estação e salta embora. É a Investida do Colosso, e ninguém a enfrenta sozinho.

O Colosso e sua escolta diante de um planeta
O Colosso e sua escolta diante de um planeta.

Capítulo XIV · Ano 214, hoje

Agora

É aqui que a história está.

A Linha ainda falha. O Véu cerca o céu de todos e deixa passar, nos dois sentidos. Do lado de dentro, o Império de Cálix e a Armada Imperial seguram três frentes, setor por setor, enquanto a Irmandade cobra o seu pedágio e o Barão Strix faz negócio com quem pagar. Do lado de fora, a Fronteira se abre em anéis sem fim, com povos que pedem socorro, comerciantes de cristal que conhecem o inimigo melhor do que nós e uma frota antiga que ainda atira em quem segue as suas luzes.

Os Kharr continuam crescendo. Cada temporada traz uma nova ofensiva, e cada colmeia quebrada, cada setor libertado e cada mundo salvo entram para o Arquivo Histórico com o nome de quem estava lá. A guerra não se ganha numa noite, e nenhum piloto a ganha sozinho.

E as perguntas antigas continuam no ar. Quem eram os Tecelões? Por que os drones deles caçam os Kharr? O que a almirante Corvan encontrou do outro lado do Véu? Por que a Linha está falhando justo agora? Ninguém tem as respostas. Cada temporada traz uma pista nova, e nenhuma fecha o mistério de vez.

“Ano 214 depois da Ignição. (…) Quem tem nave e coragem nunca teve tanto trabalho.”

Apresentação do piloto, ao entrar no jogo

Os anos depois da Ignição

Linha do tempo

Os anos são contados a partir da Ignição, o dia em que os portais acenderam.

  1. Antes

    Cálix isolado. Um sistema colonizado, só com voo lento entre planetas. Os anéis de pedra nos limites são vistos como monumentos naturais.

  2. Ano 0

    A Ignição. Os anéis acendem e abrem caminho para 25 novas regiões. Nasce a Linha.

  3. Anos 0 a 40

    A Corrida dos Portais. Nascem a Orla de Tessaly, as Planícies de Vaelor e o Estreito de Orin. O Farol começa a guiar os cargueiros.

  4. Ano 6

    Fundação do Pacto de Cálix e da Guarda do Pacto.

  5. Ano 22

    A Academia do Pacto passa a licenciar pilotos.

  6. Ano 31

    Fundação do Estaleiro Halden, em Tessaly.

  7. Ano 52

    A Meridian Works funda a Fundição Halvard. Começa a era da mineração pesada.

  8. Ano 88

    A Greve da Forja. A Guarda esmaga a greve no Campo das Cinzas; os dissidentes fundam a Irmandade de Kessar. Depois, o Pacto ergue a Barreira de Itaúna.

  9. Ano 117

    Mapeamento da Fenda de Morrow e do Abismo de Sélen. As primeiras anomalias são catalogadas.

  10. Ano 131

    A Expedição do Véu. A almirante Ilse Corvan e a Esquadra Vigília seguem um sinal e somem. As naves voltam sem tripulação: a Frota Perdida.

  11. Ano 160

    O Barão Strix toma o Refúgio Nyx.

  12. Ano 176

    A Halcyon Armada ganha o contrato de naves de guerra do Pacto.

  13. Por volta de 184

    A Linha rasga. Abrem-se as fendas, e as naves próximas ficam presas como Ecos. Ilsa Varn mapeia a primeira.

  14. Ano 193

    A Lumen Orbital lança a linha de exploradores.

  15. Ano 202

    Pilotos de corrida de Tessaly fundam a Strand Aeroespacial.

  16. Ano 209

    Um portal no fundo do Abismo de Sélen leva ao Relicário de Aster, guardado pelo Enxame Sentinela.

  17. Ano 214

    A Linha falha. O sinal de Corvan volta, os batedores Kharr aparecem e o Véu cresce até cercar o aglomerado.

  18. Ano 214

    A Proclamação de Emergência. Nascem o Império de Cálix e a Armada Imperial.

  19. Ano 214

    A Fronteira se abre. Primeiro contato com os Vellari e com os povos dos planetas.

  20. Ano 214 · hoje

    A guerra contra os Kharr. Três frentes, temporadas de ofensiva e trégua, e você no meio dela.

Para consultar

Glossário

Armada Imperial
A força de todos os pilotos contra os Kharr, nascida na Proclamação de Emergência. Patentes de Soldado a Marechal e o Comandante Supremo.
Astra
A moeda premium da conta, opcional. Abre, por exemplo, o Portal Errante e a Loja Astra.
Arquivo Histórico
A memória do universo: descobridores, libertadores, batalhas, recordes e comandantes caídos, guardados para sempre.
Codex
O registro do que existe lá fora, de estrelas a Colossos. Também traduz, aos poucos, os glifos tecelões, a língua Vellari e o rádio Kharr.
Colmeia
A estrutura que os Kharr semeiam num setor tomado. Destruí-la enfraquece a frente; na Fronteira, mundos inteiros viram mundos-colmeia.
Colosso
Nave gigante. Os mortos flutuam nos cemitérios e seus núcleos viram naves capitais; um Colosso armado salta em setores de risco na Investida.
Ecos
As naves presas dentro da Fenda, repetindo a última batalha. O maior deles é o Eco Soberano.
Fenda
Os pontos onde a Linha rasgou, há cerca de trinta anos. Por dentro, bolsões de espaço engolido ligados por correntes de luz.
Frota Perdida
As naves da Esquadra Vigília, perdida no ano 131. Voltaram sem tripulação e atacam qualquer um.
Fronteira
O espaço sem fim do lado de fora do Véu, em anéis de setores atravessados voando, sem portais.
Ignição
O dia em que os anéis de pedra acenderam. O Ano 0.
Insígnias
A moeda da Armada. Só se ganham servindo e nunca se compram.
Kharr
Civilização de máquinas de fora do aglomerado, que só cresce. Lâminas de obsidiana, fissuras de luz, núcleos de cristal e anéis de halo.
Lança de Nêutrons
A arma que parte mundos. A das naves-mãe Kharr destrói mundos habitados; a das naves capitais da Armada destrói mundos-colmeia.
Linha
O sinal constante que sai dos portais. Toda nave navega por ele, e a interface de voo herdou o nome.
Marco
Um lugar único na Fronteira, a cada cinco anéis, guardado por um chefe de grupo.
Pacto de Cálix
O governo das colônias livres desde o ano 6. Depois da Proclamação, Império de Cálix.
Piloto livre
Quem tirou a licença na Academia e voa por conta própria. Você.
Portal Errante
A Garganta: uma criatura de oito quilômetros em Cálix que puxa naves para lugares fora do mapa.
Postos do Limiar
As seis estações da Armada coladas ao Véu, abertas a todos os pilotos.
Tecelões
Os construtores desconhecidos dos portais. Ninguém sabe quem eram.
Véu
A muralha de tempestade que cerca o aglomerado. Drena escudos; do outro lado, a Fronteira.
Vellari
Comerciantes de naves vivas de cristal, a primeira civilização viva encontrada. Pacíficos se não provocados.

O próximo capítulo

Seu lugar nesta história

Você não é um soldado escolhido nem o herói de uma profecia. Você é um piloto livre: nasceu em Cálix, tirou a licença na Academia do Pacto e saiu da Cidadela Aurel com uma nave pequena, alguns créditos e a capitã Iara Duarte no rádio. Não pertence a ninguém. Trabalha para quem paga.

Pode passar a vida minerando nos Campos de Sabiá, levando carga pelo Cruzeiro ou caçando recompensas nas rotas. Pode trabalhar para o Pacto, para a Meridian ou para a Liga, mergulhar na Fenda atrás da voz de Ilsa Varn ou vasculhar os cemitérios em busca de relíquias. A partir do nível 15, pode fazer o juramento e subir de patente na Armada Imperial. A partir do nível 20, pode atravessar o Véu e ver com os próprios olhos o que existe do outro lado.

A história do aglomerado não está terminada. Ela continua a cada temporada, escrita por quem estava lá.