ASTRAVEL

Manual do piloto

Tutorial do Astravel

Tudo o que você precisa saber para sair da doca, voar, lutar, minerar, negociar e explorar os 26 setores. Leia na ordem, se é o seu primeiro voo, ou pule direto para o assunto pelo índice.

01 · Comece aqui

Primeiros passos

  1. Baixe o launcher. Na página inicial, baixe o launcher para Windows 10 ou 11. Ele instala o jogo e baixa as atualizações sozinho. Se o Windows mostrar o aviso azul, clique em Mais informações e depois em Executar assim mesmo.
  2. Crie sua conta. Na tela de entrada do jogo, clique em CRIAR CONTA. Você informa um nome, um e-mail (usado só para recuperar o acesso) e uma senha de pelo menos 8 caracteres. A mesma conta vale aqui no site, no fórum e na loja.
  3. Crie seu piloto. Uma conta pode ter até 3 pilotos. Cada um tem nave, créditos, carreira, amigos e clã próprios. O nome do piloto tem de 3 a 16 caracteres (letras sem acento, números ou _).
  4. Faça a Academia de Voo. Todo piloto novo começa na Cidadela Aurel, no Setor Cálix (um setor seguro), com um caça Vesper e alguns créditos. A Academia começa sozinha e ensina tudo na prática.

A Academia de Voo

São 6 capítulos: Primeiro voo, Navegação, Combate, Mineração, Comércio e Carreira. Cada lição mostra um objetivo na tela e avança sozinha quando você o cumpre. Cada capítulo concluído paga uma recompensa em créditos e experiência, uma única vez.

  • P avança as lições de leitura.
  • F9 pula a lição atual. F10 pausa a Academia.
  • Pausou? Retome na aba ACADEMIA de qualquer estação, ou ela volta no próximo login.
  • Os drones de treino do capítulo de combate só aparecem em setores seguros. Eles não atiram e só você consegue acertá-los.

DicaTermine a Academia: além das recompensas, é ela que libera a Jornada do Piloto, a campanha que leva você do nível 1 ao 30.

02 · Teclado e mouse

Controles

O Astravel se pilota com o mouse, como um manche. Na primeira decolagem aparece um cartão com as teclas; F1 mostra ou esconde esse cartão. A sensibilidade, a curva de resposta, a zona morta, a câmera e a inversão do eixo vertical ficam em Esc → Opções → Controles.

Pilotagem

MousePilotar. Afaste o cursor do centro para girar: quanto mais longe, mais rápida a curva.
Botão do meioCentraliza o manche na hora (para de girar).
W SAumenta / reduz a propulsão.
Roda do mouseAjusta a propulsão de 10 em 10%.
XCorta a propulsão (parar).
A DDesliza para os lados, sem virar a nave.
R CtrlSobe / desce, sem virar a nave.
Q ERola a nave.
Shift segurarPós-combustão: muito mais velocidade, gastando energia.
CVoo de cruzeiro (liga / desliga).
Espaço segurarVoo inercial, enquanto segurar (só naves de combate).
ZFreio. Também tira a nave do cruzeiro.
HCâmera em primeira pessoa (no nariz) ou terceira pessoa.

Combate

Botão esquerdoAtirar com as armas principais.
Botão direitoSeleciona a nave que está sob a mira.
TSeleciona o inimigo mais perto da mira.
TabPróximo alvo, do mais perto para o mais longe.
1 a 4Ativam os módulos (escudo extra, salto curto, camuflagem e outros).
5 a 9 segurarArmas secundárias: mísseis, torpedos e minas.
BFlares: despistam os mísseis travados em você (recarga de 18 s).

Utilidades e janelas

GRaio trator (liga / desliga): puxa fragmentos de minério e destroços.
V segurarLista de objetos próximos (clique para selecionar).
FAtracar (perto de uma estação).
MMapa galáctico.
IInventário (porão da nave).
KFicha da nave: status e equipamento.
OSocial: amigos, esquadrão e clã.
LPágina do clã.
JÂncora ou sítio de ancoragem por perto.
PAcademia: continuar a lição de leitura.
EnterAbre o chat; digite e Enter envia. Tab troca o canal.
AltLibera o mouse (para clicar no chat e no HUD). Um clique na tela captura de novo.
EscMenu: opções, trocar de piloto, sair.
F1Mostra / esconde a ajuda de teclas.

Para trocar de setor, voe através do anel de um portal.

03 · Pilotagem

Voo e HUD

O HUD do Astravel em voo, com escudo, casco, velocidade, propulsão e radar
O HUD em voo: escudo e casco no centro, velocidade à esquerda, propulsão à direita e o radar no canto.

Lendo o HUD

  • No centro: o escudo (arco azul) e o casco (arco verde).
  • À esquerda: a velocidade. À direita: a propulsão. No topo: o rumo.
  • Radar, no canto superior direito: pontos vermelhos são hostis.
  • Junto aos arcos: a energia (ENE), gasta pela pós-combustão e pelos módulos, e o calor das armas (TEMP).
  • Embaixo: os módulos das teclas 1 a 4, com o tempo de recarga.
  • Marcadores mostram aonde ir e a distância. Quando o destino sai da tela, uma seta na borda aponta a direção.

Velocidade e propulsão

A propulsão funciona como uma alavanca: W e S sobem e descem o nível, e a nave mantém a velocidade escolhida. X zera tudo. Para desviar de tiros sem perder a mira, use A/D e R/Ctrl, que movem a nave de lado e para cima ou para baixo.

Pós-combustão

Segure Shift para um empurrão forte. Ela gasta a energia (barra verde) e a nave vira menos enquanto está ligada. Naves leves, como interceptadores e caças, ganham muito mais com a pós-combustão; fragatas, cargueiros e mineradores ganham só um empurrão curto.

Voo de cruzeiro

Aperte C: em 3 segundos a nave entra em cruzeiro, 5 vezes mais rápida. É o jeito de cruzar um setor. Durante o cruzeiro as armas ficam travadas. Para sair, aperte C de novo ou Z. O cruzeiro também cai se você bater em algo ou for atingido por um míssil anticruzeiro.

Voo inercial

Em naves de combate (interceptadores, caças, fragatas e destróieres), segure Espaço: enquanto a tecla estiver apertada, a nave só gira no próprio eixo e continua indo na mesma direção. Assim você mira para qualquer lado, como num duelo, inclusive para trás. Ao soltar, ela volta a seguir o nariz sem perder velocidade. Naves de trabalho (cargueiros, mineradores, engenheiros e exploradores) não têm voo inercial.

Freio e batidas

Z freia com força. Use ao chegar perto de estações e asteroides: batidas acima de 35 m/s danificam a nave.

Câmera

H alterna entre a câmera em terceira pessoa (padrão, com a nave na tela) e a primeira pessoa, no nariz da nave, sem a nave à vista. A preferência também fica nas Opções.

Navegação

M abre o mapa galáctico, com setores, portais e a segurança de cada região: verde é seguro, amarelo é risco e vermelho é sem lei. Para ir a outro setor, voe através do anel do portal certo.

04 · Em casa

Estações

Estação espacial diante de um planeta
Cada estação tem mercado, preços e serviços próprios.
Nave no hangar da estação
Atracado, sua nave fica no hangar e você usa as abas da estação.

Atracar e desatracar

  • Atracar: chegue perto da estação e aperte F. A estação libera a doca em cerca de 3 segundos. Se você levou um tiro há menos de 4 segundos, a doca não abre.
  • Desatracar: clique em DESATRACAR, na barra inferior. A nave sai com casco e escudo cheios e você tem alguns segundos de proteção sem levar dano; ela acaba antes se você atirar.

As abas da estação

Hangar

Suas naves nesta estação, o porão e o depósito. Escolha a nave ativa, guarde naves no depósito ou venda as que estão guardadas. Aqui também ficam a estação-lar e os clones.

Equipar

Coloque armas, secundárias, escudo, motor, blindagem, módulo utilitário e os 4 módulos ativos. Os itens vêm do depósito da estação.

Pintura

Pinturas de fábrica (grátis) e pinturas premium para qualquer nave sua.

Mercado

Compre e venda mercadorias e equipamento pelos preços desta estação.

Fábrica

Matrizes de fabricação e a sua linha de produção. Veja Fabricação.

Estaleiro

Cascos à venda, só nas estações que têm estaleiro.

Missões

Contratos desta estação e a Jornada do Piloto.

Academia

Certificados para pilotar naves maiores, maestria e a Academia de Voo.

Mapa

Setores, rotas e segurança.

Clã

Membros, cofre, renome, Âncoras e registro do seu clã.

Loja Astra

A moeda premium da conta, para todos os seus pilotos.

Porão e depósito

O porão é o que a nave leva (medido em m³). O depósito é o armazém que você tem em cada estação: o que fica numa estação não aparece nas outras. As naves também ficam na estação onde você as deixou; para usar uma nave, vá até a estação dela.

Clones, estação-lar e reparo

  • Sua estação-lar começa sendo a Cidadela Aurel. Se a nave for destruída, você acorda nela, de graça. Para mudar, registre outra estação no Hangar (1.500 Cr).
  • Clones extras custam 600 Cr cada, até 5. Com um clone extra, você acorda na estação mais próxima do lugar onde caiu, em vez de voltar para casa.
  • Você não perde a nave ao ser destruído: ela é reparada, mas o reparo cobra uma taxa proporcional ao preço do casco. Pilotos até o nível 5 sem créditos suficientes têm o reparo coberto pelo seguro de novato.

05 · Armas na mão

Combate

Combate perto de uma estação em anel
Corsários, chefes e outros pilotos: o espaço nunca fica quieto por muito tempo.

Mira e alvos

  • As armas atiram para onde a retícula aponta (onde o manche está).
  • Com um alvo selecionado, um losango mostra onde ele vai estar quando o tiro chegar. Quando a retícula fica laranja, você está mirando nesse ponto: é a hora de atirar.
  • Selecione alvos com T (o mais perto da mira), Tab (o próximo, por distância) ou com o botão direito sobre a nave.
  • Quando o alvo entra no alcance das suas armas, aparece o aviso NO RAIO DE AÇÃO DO CANHÃO.

Escudo e casco

O dano acerta primeiro o escudo. Quando ele zera, o dano vai para o casco; se o casco zerar, a nave é destruída. O escudo se recarrega sozinho depois de alguns segundos sem levar dano (numa tempestade iônica ele não recarrega). O casco não se recupera em voo sem ajuda (módulo de reparo, oficina de clã) ou atracando.

Calor das armas

Cada tiro esquenta as armas (marcador TEMP no HUD). Segurando o gatilho, qualquer arma superaquece entre 7 e 13 segundos; em 100% ela trava e só volta quando esfria até 35%. Atire em rajadas e mantenha a pressão sem superaquecer.

Famílias de armas

Cada arma vem em marcas de Mk I a Mk V. As principais vão no botão esquerdo; mísseis, torpedos e minas vão nos encaixes secundários, nas teclas 5 a 9.

Canhão Automático

Uso geral: cadência alta, projéteis rápidos, fácil de acertar.

Principal

Laser Pulsante

Preciso e econômico; aguenta mais tempo de fogo. Ótimo contra alvos ágeis.

Principal

Canhão de Plasma

O maior dano por segundo, com tiros lentos e muito calor. Ideal contra naves grandes.

Principal

Railgun

Tiro pesado e quase instantâneo, de muito longe. Para quem mira bem.

Principal

Canhão Flak

Estilhaços que explodem perto do alvo. Bom contra caças rápidos, de perto.

Principal

Feixe Contínuo

Dano constante de curto alcance enquanto você mantém a mira.

Principal

Lançador de Mísseis

Míssil teleguiado que persegue o alvo travado. Bom para abrir a luta.

Secundária · 5–9

Lançador de Torpedos

Lento e devastador: destrói naves grandes e alvos parados.

Secundária · 5–9

Lançador de Minas

Deixa minas no caminho: protege uma rota ou cobre uma fuga.

Secundária · 5–9

Míssil Anticruzeiro

Pouco dano, mas derruba o alvo do voo de cruzeiro. Perfeito para impedir uma fuga.

Secundária · 5–9

Qualquer arma também quebra asteroides (veja Mineração). Os números de cada arma estão na página Naves e itens.

Módulos ativos (teclas 1 a 4)

Cada nave tem 4 encaixes de módulos ativos. Eles gastam energia e têm tempo de recarga, mostrado embaixo no HUD. Existem em marcas Mk I a Mk III, em quatro grupos:

Defesa

Reforço de Escudo, Blindagem Reativa e Contramedidas (chaff, que desviam mísseis e torpedos travados em você).

Mobilidade

Salto Curto (teleporta algumas centenas de metros à frente), Injetor de Plasma e Estabilizador Vetorial.

Suporte

Reparo em Área, Aura de Escudo, Célula de Energia e Drones de Combate.

Furtividade e radar

Camuflagem (atirar revela a nave), Sonda de Varredura e Interferência.

Flares

Um míssil travou em você? Aperte B: os flares despistam os mísseis travados. A recarga é de 18 segundos, então guarde para a hora certa.

Corsários e destroços

Corsários e outras naves inimigas pagam uma recompensa em créditos e experiência quando você os derruba. As naves comuns que você abate deixam um destroço com carga: sucata, minério e, às vezes, equipamento. Passe por cima dele ou puxe com o raio trator (G).

06 · Pedra vira crédito

Mineração e raio trator

Nave minerando entre asteroides
Atire na rocha, deixe ela explodir e puxe os fragmentos com o raio trator.
  1. Vá ao cinturão. Todo setor tem um cinturão de asteroides. Use o cruzeiro para chegar e saia dele antes de entrar entre as rochas.
  2. Atire na rocha. Qualquer arma serve. Cada tiro desgasta o asteroide; o HUD mostra o minério dele e quanto ainda resta. Rochas maiores aguentam mais.
  3. Ela explode em fragmentos brilhantes. A maioria traz o minério da rocha, mas alguns trazem outros minérios do cinturão ou materiais extras típicos daquela região.
  4. Aperte G uma vez. O raio trator puxa sozinho tudo o que estiver a até cerca de 600 m para o porão, sem precisar segurar. Ele desliga sozinho quando recolheu tudo, ou depois de alguns segundos sem nada ao alcance. A próxima rocha precisa de outro G.

Ferrita

Minério ferroso comum, base das ligas estruturais.

Cobaltina

Minério azulado usado em baterias e blindagens.

Gelo de Deutério

Gelo rico em deutério, combustível de reatores.

Cristal de Irídio

Raro e valioso, disputado pelas fundições.

  • Fragmentos não recolhidos somem depois de alguns minutos. Rochas destruídas voltam a se formar com o tempo (cerca de 10 minutos).
  • Naves mineradoras quebram rochas bem mais rápido (2,5 vezes) e levam muito mais minério.
  • O raio trator também puxa contêineres: destroços de naves abatidas, carga perdida e cargas à deriva.
  • Porão cheio? O jogo avisa. Volte para vender ou guarde no depósito.

AtençãoEm setores sem lei, os corsários atacam o próprio cinturão. Nos setores vigiados, eles costumam chegar pelos portais.

07 · Compre barato, venda caro

Comércio e economia

A moeda do jogo é o crédito (Cr). Você ganha créditos vendendo carga, cumprindo missões, derrubando corsários e vasculhando destroços.

Um mercado por estação

  • Cada estação produz e consome coisas diferentes. Um posto de mineração vende minério barato; um porto agrícola vende rações baratas e paga bem por eletrônicos. Compre onde sobra e venda onde falta: esse é o lucro do comerciante.
  • O preço muda com o estoque: cada unidade que você compra deixa a próxima um pouco mais cara, e cada unidade vendida deixa a próxima um pouco mais barata. Vender tudo de uma vez num só lugar rende menos.
  • O mercado é compartilhado por todos os pilotos, e os estoques voltam ao normal com o passar das horas.
  • Estações em setores perigosos têm preços mais altos (até 25% a mais), tanto para comprar quanto para vender.
  • Na tela do mercado, preços em verde estão bons para você naquela estação; em vermelho, ruins.

Comprar e vender

Na aba MERCADO, clique em SEUS ITENS (lista à esquerda) para vender o que tem, escolha a quantidade e aperte VENDER. Ao comprar, escolha se a mercadoria vai para o porão ou para o depósito da estação.

  • Equipamento (armas, módulos e componentes) tem preço fixo de catálogo. A estação paga 40% do preço por equipamento usado.
  • Cada estação vende um sortimento próprio. Postos pequenos vendem o básico; as cidadelas e o Estaleiro Halden vendem até Mk III; os refúgios corsários vendem peças pesadas, até Mk IV. As melhores marcas saem da fábrica.
  • Carga lacrada de missão não pode ser vendida nem trocada.

Escambo entre pilotos

A partir do nível 5, você pode trocar itens e créditos diretamente com outro piloto. Proponha pela janela Social (O), pela página do clã ou digitando /trocar NomeDoPiloto no chat.

  • Os dois precisam estar atracados na mesma estação (os itens saem e entram no depósito) ou a até 2 km um do outro no espaço (os itens saem e entram no porão).
  • Cada lado oferece até 12 itens diferentes e créditos. Os dois marcam pronto e depois confirmam. Qualquer mudança na oferta desmarca os dois, para ninguém confirmar algo que mudou.
  • Créditos trocados pagam uma taxa de corretagem de 4%, descontada de quem recebe.

08 · Contratos e história

Missões e Jornada do Piloto

Contratos

Na aba MISSÕES, cada estação oferece contratos que crescem com o seu nível. Eles pagam créditos e experiência; setores mais perigosos pagam mais.

Caçada

Destrua um número de corsários numa área marcada, neste setor ou num vizinho.

Entrega

A carga lacrada é embarcada no seu porão ao aceitar. Leve até a estação de destino e atraque com ela.

Escolta

Proteja um cargueiro comercial até outra estação do setor. Há relatos de emboscada na rota.

Extração

Minere você mesmo o minério pedido e entregue na estação. Minério comprado no mercado não conta.

  • Você pode ter até 5 contratos ativos ao mesmo tempo, e no máximo 2 entregas para a mesma estação.
  • O objetivo aparece no HUD, com marcador. Entregas e extrações terminam quando você atraca no destino com a carga.
  • Desistir de um contrato custa 10% do pagamento.
  • Se outro piloto destruir sua nave, a carga de entrega se perde e o contrato falha.

Jornada do Piloto

Depois da Academia de Voo, a Coruja (Nádia Ferraz, despachante do Escritório de Pilotos Livres, na Cidadela Aurel) passa a mandar trabalho para você pela Linha. É a campanha principal: 6 capítulos e 30 missões, do nível 1 ao 30, atrás de quem está calando a Linha.

  1. Licença Nova
  2. Ruído na Linha
  3. Ferro e Irmandade
  4. Os Bastidores
  5. O Eco de Corvan
  6. O Relicário
  • Fica na aba MISSÕES → JORNADA de qualquer estação. As missões são feitas em ordem, uma por vez, com qualquer nave.
  • Cada missão pede um nível mínimo e paga créditos, muita experiência e, em várias delas, um equipamento, entregue no depósito da estação.
  • A Jornada não conta no limite de 5 contratos, e desistir dela não custa nada: você pode retomar quando quiser.
  • Algumas missões enfrentam chefes; nelas o jogo avisa o tamanho de nave recomendado.

09 · Além das rotas

Exploração

Cinturão de asteroides e um planeta
Destroços, anomalias e portais escondidos esperam longe das estações.

Destroços de naves perdidas

Cada setor tem destroços antigos espalhados, longe das estações; setores perigosos e escondidos têm mais. Para vasculhar um, chegue bem perto e reduza a velocidade (abaixo de 45 m/s). Em poucos segundos a busca termina.

  • Todo destroço dá sempre uma peça de equipamento, mais créditos, sucata e outras peças. Quanto mais perigoso o setor, melhor o equipamento.
  • Há chance de dados, relíquias e até uma matriz rara de fabricação.
  • Cada destroço pode ser vasculhado uma vez por dia por jogador (vale para todos os pilotos da conta). Ele volta no dia seguinte (horário de Brasília).
  • Cada destroço guarda um registro de bordo com um pedaço da história do lugar.

Anomalias

Algumas regiões têm anomalias perigosas. Para escanear, chegue ao núcleo e fique alguns segundos lá. Cada anomalia só pode ser escaneada uma vez e rende dados, experiência e, às vezes, módulos e fragmentos raros.

  • Tempestade Iônica: drena o escudo.
  • Pulsar Residual: danifica o casco quando o escudo acaba.
  • Fenda Gravitacional: puxa a nave para dentro.

Rotas ocultas

Alguns portais não aparecem no mapa. Quem voa perto de um deles descobre a rota oculta e ganha experiência. Elas levam aos setores escondidos: Véu de Umbra, Garganta de Boiuna, Trama Tecelã e o Relicário de Aster. Todos são sem lei.

Chefes

Quatro chefes guardam seus covis. Eles aparecem quando alguém chega perto e voltam um tempo depois de derrotados.

Barão Strix

Senhor dos Bastidores, em Bastidores de Nyx. Vem com três escoltas.

Capitã Nyra Rhune

A líder da Irmandade de Kessar, na Coroa de Kessar.

Almirante Espectral

A capitânia da Frota Perdida, no Véu de Umbra.

Sentinela de Aster

O guardião do Relicário, cercado de drones.

Quem dá o golpe final leva a recompensa em créditos. Todos os pilotos do setor ganham experiência, e o chefe deixa um espólio com arma Mk V, módulo Mk III, relíquias e dados, com boa chance de uma matriz rara (às vezes, até de um casco T5). Leve amigos e uma nave grande.

Eventos de setor

De tempos em tempos, um setor ganha um evento, anunciado na tela com contagem regressiva:

  • Invasão corsária: defenda a estação. Quem acertou os invasores recebe 1.500 Cr e experiência quando a invasão é repelida.
  • Comboio mercante: escolte os cargueiros do portal até a estação. Cada nave que chega paga 800 Cr a quem estiver por perto (até 3 km).
  • Tempestade iônica: durante ela, os escudos não recarregam.
  • Chuva de destroços: cargas à deriva no cinturão, para quem chegar primeiro com o raio trator.

Regiões e seus perigos

Cada região tem cara própria: cemitérios de naves, ruínas de um anel antigo, campos de gelo, forjas de rocha incandescente, nuvens com raios e boias de tráfego.

Asteroides gigantesNa Fenda de Morrow, nas Dunas de Drena, na Rota do Corisco, na Caldeira de Brasa e no Sertão de Kessar existem pares de asteroides gigantes que vivem colidindo. São perigosos: empurram e danificam as naves que estiverem no caminho. Em compensação, cada batida solta lascas de minério que você pode recolher com o raio trator.

10 · Carreira

Progressão e naves

Nível de piloto

Você ganha experiência (XP) em quase tudo: Academia, contratos, Jornada, abates, exploração, fabricação e eventos. O nível vai do 1 ao 30. Ele libera equipamentos, cascos, certificados, mais vagas de fabricação e as missões da Jornada.

Maestria de casco

A experiência que você ganha voando uma nave também vira maestria daquele casco, em 5 níveis. Cada nível dá +2% de casco e escudo, +1% de velocidade e 3% menos recarga de módulos. Vale a pena ficar um tempo com a mesma nave.

Certificados

Naves T1 não pedem nada. Para pilotar uma nave T2 ou maior, você precisa do certificado daquela função e tier, comprado na aba ACADEMIA de qualquer estação. Ele pede:

T2

Nível 4 e maestria 2 numa nave da mesma função, um tier abaixo. Custa 12.000 Cr.

T3

Nível 9 e maestria 2 numa nave da mesma função, um tier abaixo. Custa 40.500 Cr.

T4

Nível 15 e maestria 2 numa nave da mesma função, um tier abaixo. Custa 96.000 Cr.

T5

Nível 22 e maestria 2 numa nave da mesma função, um tier abaixo. Custa 187.500 Cr.

Se a função não tem nave no tier de baixo (o destróier, por exemplo, só existe em T5), vale a maestria 2 em qualquer nave do tier anterior. Cada casco também tem um nível mínimo de piloto.

As oito funções

Lyra, interceptador

Interceptador

Rápido e ágil: chega primeiro, caça alvos fugindo e escolta comboios.

Vesper, caça

Caça

Equilibrado: bom em combate e em quase todo tipo de contrato.

Bastião, fragata

Fragata

Pesada e blindada: aguenta a linha de frente e carrega mais armas.

Leviatã, destróier

Destróier

Capitânia de combate: muitas armas e blindagem extrema, mas lenta.

Atlas, cargueiro

Cargueiro

Porão enorme para comércio e entregas. Pouco armado: viaje escoltado.

Garimpeiro, minerador

Minerador

Quebra asteroides bem mais rápido e leva muito minério.

Zelo, engenheiro

Engenheiro

Suporte do esquadrão: escudo forte, recarga rápida, encaixes para reparo e drones.

Bússola, explorador

Explorador

Sensores e energia de sobra para viagens longas, anomalias e rotas secretas.

Tiers e onde comprar

  • As naves vão de T1 a T5 e vêm de vários fabricantes, cada um com seu estilo e pintura de fábrica.
  • Cascos são vendidos na aba ESTALEIRO das estações que têm estaleiro. As cidadelas (Aurel, Vaelor, Cruzeiro e Itaúna) vendem até T3; o Estaleiro Halden, na Orla de Tessaly, vende até T4.
  • Cascos T5 não são vendidos: saem da fábrica, com matrizes raras. A exceção é a linha Strand Aeroespacial, vendida só inteira no Estaleiro Halden, do T1 ao T5.
  • A nave comprada fica na estação onde você a comprou. Veja todas as naves e seus números em Naves e itens.

11 · Mãos à obra

Fabricação

Tela da fábrica de uma estação
A fábrica de uma estação: matrizes conhecidas, materiais necessários e a fila de produção.

Na aba FÁBRICA, você transforma matéria-prima em produtos. A cadeia é: minérios e materiais → materiais refinados → componentes → produtos (armas, módulos, equipamento e até cascos T5).

Matrizes

Cada receita é uma matriz. As básicas você já conhece desde o início. Outras são compradas nas estações. As mais raras (armas Mk V, componentes de nível 4 e cascos T5) só caem de chefes e destroços. Para aprender uma matriz encontrada, use-a na fábrica de uma estação.

Como produzir

  • Os materiais saem do depósito da estação e do porão. Você paga uma pequena taxa e escolhe quantas unidades fazer (até 10 por pedido).
  • A produção leva tempo real e continua mesmo com você desconectado. Os pedidos na mesma estação entram em fila; o produto pronto vai para o depósito daquela estação.
  • Você começa com 2 vagas de produção e ganha mais uma nos níveis 10, 20 e 30.
  • Cancelar devolve os materiais, mas não a taxa.
  • Nem toda estação fabrica tudo: os produtos mais avançados pedem estações maiores, e os cascos T5 só são montados no Estaleiro Halden.

Qualidade

Armas, módulos e equipamentos fabricados têm qualidade. O padrão das lojas é 50; uma peça fabricada costuma variar de 25 a 100, melhor quanto maior o seu nível (e, raramente, sai uma obra-prima). Qualidade alta deixa a peça até 12% melhor; baixa, até 12% pior. A peça leva o nome de quem a fabricou.

DicaComece refinando: ligas estruturais e componentes eletrônicos saem de ferrita, cobaltina e deutério, e são pedidos em quase tudo, inclusive para construir as Âncoras dos clãs.

12 · Onde você está pisando

Segurança, PvP e morte

Cada setor tem um nível de segurança de 0,0 a 1,0, mostrado no mapa e no topo da estação.

Seguro

Segurança 0,75 ou mais. Pilotos não podem atacar pilotos. Corsários aparecem pouco e batem mais fraco, e uma patrulha vem ajudar quando um corsário ataca você. Lugar ideal para começar.

Risco

Entre 0,3 e 0,75. O PvP é possível, mas quem ataca outro piloto fica marcado e a patrulha caça o agressor por 2 minutos.

Sem lei

Abaixo de 0,3. PvP livre, sem patrulha. É onde ficam os chefes, os setores escondidos e os melhores saques.

Quanto mais perigoso o setor, mais pagam as missões, os mercados e os destroços, e mais corsários aparecem.

O que acontece quando sua nave é destruída

  • Abatido por NPC (corsários, chefes, perigos do setor): sua carga é preservada.
  • Abatido por outro piloto: a carga do porão cai num destroço no local, que qualquer um pode recolher. Contratos de entrega em andamento falham.
  • Nos dois casos você acorda em poucos segundos na estação-lar (ou na estação mais próxima, se tiver um clone extra) com a nave reparada, pagando a taxa de reparo. Equipamento instalado não se perde.

PvP e experiência

Derrubar outro piloto dá experiência. Para ninguém abusar, o mesmo piloto abatido só rende XP uma vez a cada 30 minutos, e pilotos da mesma conta nunca rendem.

Antes de sair do seguroLeve só a carga que aceita perder, tenha créditos para o reparo e, se puder, viaje em esquadrão.

13 · Ninguém voa sozinho

Social e chat

A tecla O abre a janela Social, com amigos, esquadrão e clã.

Amigos

Até 100 amigos. Peça amizade a quem está online; a lista mostra quem está conectado e onde. Você é avisado quando um amigo entra ou sai do jogo.

Esquadrão

Grupos de até 5 pilotos. Quando alguém do esquadrão derruba uma nave, os outros membros no mesmo setor ganham metade da experiência. Ideal para missões de caçada, chefes e escoltas.

Clã

Fundar um clã custa 25.000 Cr e pede uma TAG, que aparece antes do nome dos membros. Os cargos são fundador, oficial e membro; o clã tem cofre, mensagem do dia, renome e registro. Veja mais em Clãs e Âncoras.

Chat

Enter abre o chat; Tab troca o canal. Os canais são região (o setor), geral, esquadrão, clã, privado e as mensagens do sistema. Atalhos úteis:

  • /g texto geral · /r texto região · /e texto esquadrão · /c texto clã
  • /p piloto texto mensagem privada · /resp texto responde a última
  • /convidar piloto chama para o esquadrão · /aceitar · /sair
  • /amigo piloto pede amizade · /trocar piloto propõe um escambo
  • /cla criar TAG Nome funda um clã · /ajuda mostra todos os comandos

Fora do jogo, converse no fórum e veja os rankings em Galáxia.

14 · Território

Clãs e Âncoras

As Âncoras são estações de clã construídas em espaço perigoso. Elas ficam em sítios de ancoragem fixos, que só existem em setores com segurança 0,5 ou menos (quanto mais sem lei, mais sítios). Perto de um sítio ou de uma Âncora, aperte J.

Construir

  1. Fabrique um Núcleo de Ancoragem na aba Fábrica (grupo Clã) e leve no porão até um sítio livre. O fundador ou um oficial inicia a obra.
  2. Entreguem os materiais. Qualquer membro leva ligas, eletrônicos, peças de reator e outros materiais até a obra (J perto dela). Uma obra pode ser atacada a qualquer hora.
  3. Pronta, ela vira um Marco. Depois pode crescer para Âncora e Arcologia, com mais casco, escudo e encaixes de módulo.

Módulos

  • Doca: os membros podem usar a Âncora como ponto de clone.
  • Depósito do clã: armazém compartilhado perto da Âncora.
  • Torres de defesa: atiram em corsários e em quem atacou a Âncora.
  • Refinaria: refina o minério do depósito com 15% a mais de rendimento.
  • Gerador de escudo, Radar de setor e Oficina de reparo (repara quem está perto e corta o reparo após a morte pela metade).
  • Portal privado: salto direto entre Âncoras do clã que tenham portal.

Manutenção, cerco e influência

  • Cada Âncora pronta cobra uma manutenção semanal do cofre do clã.
  • Âncoras ativas só podem ser atacadas na janela de cerco: sexta e sábado, das 20h às 23h (Brasília). Quem derruba as defesas abre a batalha pelo núcleo, que acontece numa janela seguinte; para tomar a Âncora, os atacantes precisam segurar a zona do núcleo por 10 minutos. O clã vencedor decide se captura ou demole.
  • O clã com mais influência num setor passa a governá-lo.
  • O renome do clã cresce com os feitos dos membros, como abater corsários, e libera a segunda e a terceira Âncora.

15 · Evento mundial

Investida do Colosso

O Colosso e sua escolta diante de um planeta
O Colosso: uma capitânia gigante que salta em setores perigosos de tempos em tempos.

De tempos em tempos, todo o servidor recebe o aviso: o Colosso vai saltar num setor de risco ou sem lei, em frente à estação principal. Há uma contagem de alguns minutos para todos se reunirem.

  • Ele chega com torres, baterias pesadas, hangares que lançam escoltas, um canhão principal e geradores de escudo. Enquanto houver gerador de pé, o escudo do Colosso não cai: destrua os geradores primeiro.
  • Fica mais forte quanto mais pilotos participam.
  • Se o tempo acabar, ele bombardeia a estação e vai embora; por um tempo, reparos de naves perdidas naquele setor ficam mais caros.
  • Cada ponto de dano no Colosso, nas peças dele e nas escoltas conta como contribuição. No fim, você recebe a recompensa da sua faixa, bronze, prata ou ouro: créditos, experiência e chance de item raro. A recompensa cheia vale uma vez por dia por conta; as seguintes são reduzidas.

16 · Moeda premium

Astra e loja

O Astravel é grátis para jogar. A Astra é a moeda premium, opcional.

  • O saldo é da conta: todos os seus pilotos usam o mesmo.
  • Você compra pacotes de Astras aqui no site, na Loja, pelo Mercado Pago (Pix, cartão ou boleto). Pix e cartão caem em instantes; boleto em até 3 dias úteis.
  • Dentro do jogo, gaste na aba LOJA ASTRA de qualquer estação. Os itens vão para o depósito da estação onde você está.
  • O que está à venda é estético, como as pinturas premium, que depois de compradas podem ser aplicadas em qualquer nave sua na aba Pintura. As pinturas de fábrica são grátis.
  • Os cascos premium T5 dos estaleiros raros saem da fábrica com uma matriz premium (rara, encontrada em chefes) e custam também algumas Astras por unidade.
  • Tem um código de desconto de um criador de conteúdo? Use na loja. Quer indicar o jogo e ganhar Astras? Conheça o programa de afiliados.

Ao comprar, você concorda com os termos da loja.

17 · Para não ficar com dúvida

Dicas e perguntas frequentes

Dicas rápidas

  • Comece nos setores verdes: Cálix, Lume, Sabiá, Vaelor, Jaci, Cruzeiro e Tessaly.
  • Fique numa nave até a maestria 2: é ela que libera o certificado do tier seguinte.
  • Use o cruzeiro para viagens, mas saia dele antes de chegar a asteroides e estações.
  • Vasculhe os destroços do caminho todo dia: equipamento garantido.
  • Compre clones extras antes de ir para longe de casa, e registre uma estação-lar perto de onde você joga.
  • Mesmo em setor seguro, freie ao chegar perto de uma estação: batidas acima de 35 m/s danificam a nave.
O jogo é grátis?

Sim. Baixar e jogar é grátis. A Astra é opcional e serve para itens estéticos e para os cascos premium.

Perco minha nave quando ela é destruída?

Não. Você acorda numa estação com a nave reparada e o equipamento instalado, e paga uma taxa de reparo. O que pode se perder é a carga do porão, e só quando quem derrubou você foi outro piloto.

Posso ser atacado por outros jogadores?

Em setores seguros (verdes), não. Nos setores de risco (amarelos) sim, mas o agressor é caçado pela patrulha. Nos sem lei (vermelhos) o PvP é livre.

Como ganho dinheiro no começo?

Termine a Academia (cada capítulo paga uma vez), faça os contratos da aba Missões e a Jornada do Piloto, minere e venda onde o minério vale mais, e vasculhe destroços.

Por que não consigo usar a nave que comprei?

Naves T2 ou maiores pedem o certificado da função e do tier, comprado na aba Academia. Confira também se você está na estação onde a nave está guardada.

Por que não consigo atracar?

Chegue mais perto da estação e aperte F. Se levou um tiro há poucos segundos, a doca não abre: afaste-se do combate primeiro.

Minhas armas pararam de atirar. E agora?

Provavelmente superaqueceram (marcador TEMP no HUD): espere esfriar e atire em rajadas. Se você está em voo de cruzeiro, as armas ficam travadas: saia com C ou Z.

Não consigo usar o voo inercial.

Ele só existe em naves de combate: interceptadores, caças, fragatas e destróieres.

Onde ficam os itens que ganhei?

Recompensas da Jornada, produtos da fábrica e compras da Loja Astra vão para o depósito da estação. Itens recolhidos no espaço vão para o porão; se ele estiver cheio, o jogo avisa.

Posso ter mais de um piloto?

Sim, até 3 por conta. Cada um tem carreira própria; o saldo de Astras é compartilhado. Troque de piloto pelo menu (Esc).

A partir de quando posso trocar itens com outros jogadores?

O escambo abre no nível 5.

O mouse sumiu e não consigo clicar no chat.

Aperte Alt para liberar o mouse. Um clique na tela de voo captura o mouse de novo.

Meu progresso pode ser apagado?

O Astravel está em alpha aberto e em desenvolvimento ativo. Podem aparecer bugs, e o progresso pode ser reiniciado em algum momento.

Ficou alguma dúvida? Pergunte no fórum: outros pilotos e a equipe respondem por lá.

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